如果《最后生还者》节目像游戏一样运作可能会更好

如果《最后生还者》节目像游戏一样运作可能会更好

4
Play game
游戏介绍:
如果《最后生还者》节目像游戏一样运作可能会更好
如果《最后生还者》节目像游戏一样运作可能会更好

虽然 HBO 的 最后的我们 大部分 保留原版游戏的故事和传说 ,它似乎很少有兴趣去适应大多数玩家在玩游戏时花时间做的实际事情 最后的我们 。在优先考虑游戏的叙事而不是描述特定的游戏机制时,通过原作的按钮驱动动作讲述了一种紧张感,而这种紧张感在节目中感觉未实现。电视是非互动的,而且这部剧的创作目标似乎是严格关注角色和总体情节,避免可能被视为噱头的内容,以达到一种更容易被文化接受的“声望”。评书。但如果没有对某些场景进行重现,也不愿意尝试和改编游戏通过其世界中的物体讲述的故事,以及角色必须依靠的坚韧、残酷的足智多谋才能生存,整个方面 最后的我们 只是不存在。故事被改编,但不一定 游戏 .

最后的我们 视频游戏肯定属于“ 动作游戏 ,”但通过生存恐怖镜头来做到这一点,这大大减慢了动作的速度。当气氛高度紧张时,尤其是在战斗中,每一步、每一个子弹上膛、做出的决定都是在死亡和失败的威胁下做出的。 最后的我们 要求玩家不仅要快速思考他们手头上有哪些物品和武器,还要思考他们可以通过相对快速、即时的制作系统假设获得什么,乔尔和艾莉使用瓶子、破布、火药、尖锐物体等。

但与派拉蒙等其他视频游戏改编版本不同的是 光环 电视节目, 最后的我们 似乎对原作通过其坚韧的游戏玩法讲述的故事非常不感兴趣。也许这是迄今为止它的秘密武器,但也许这也是一个错失的机会:游戏通过你所做的事情来讲述整个故事,而不仅仅是你所看到和听到的。

直到 第二集 屏幕上的某些东西触发了我在玩了无数小时后非常熟悉的反应 最后的我们 :痛苦地重新装填左轮手枪的压力和焦虑,一次一颗该死的子弹,而一个凶残的生物正在你的脖子上呼吸。尽管如此,它还是转瞬即逝,而且这部剧并不想在那里停留太久。

阅读更多: 最后生还者 ’第二集以悲剧结束

这发生在与游戏中的事件直接平行的场景中:艾莉、乔尔和苔丝必须穿过一个充满答题器的古老废弃博物馆。如在 游戏的传说 ,这些人处于感染的晚期阶段,他们不再能看到东西,而是四处游荡,同时发出咔哒声,你猜对了,这些声音提供了某种回声定位。

在这个场景中,乔尔躲在答题器的直接视野之外,在他的头和左肩之间拿着手电筒。他小心翼翼地将用完的子弹倒进手里。鉴于我们刚刚观察到,在艾莉轻轻喘息后,一个答题器注意到了这群人,很明显,掉落的一块金属将是一个致命的错误。乔尔将空子弹塞进左边口袋,然后从右边掏出新子弹。感觉笨重、危险、紧张。对于玩过这款游戏的人来说,这种感觉很熟悉。

当我观看时,我发现自己在说——就像我在玩游戏时弹药耗尽时所做的那样——“上帝啊,请给他妈的枪上子弹。”我在这里感受到的紧张感几乎是触觉上的,因为我受过训练来应对这种紧张感,而不仅仅是观看,乔尔两次在银幕上都有类似的尴尬挣扎。但我确信这一刻也适用于那些没有玩过这款游戏的人。您可能会在灵魂深处感受到“重新加载,重新加载,请重新加载”的冲动。

在游戏中,您的角色(通??常是乔尔)根据您想要执行的操作,通过按下方向键和不同的面部按钮来导航其库存。这抽象了翻背包或口袋的感觉。虽然你可以提高制作或装备武器的速度,但这种紧张感是恐怖和动作的核心,很难想象没有它的游戏。除了我刚才提到的场景,以及后来一集中的某个时刻,当乔尔开枪时,摄像机似乎移动到准越肩视角,该剧通常坚持标准的声望电视框架其动作和僵尸剧。

考虑一下第一人称射击游戏的电视改编版中描绘动作的方式 光环 。 (让我们忽略该系列与其传说以及非常,呃, 奇怪的事情 这是叙述性发生的;他们现在不是重点。我想明确强调该剧如何改编所讲述的故事 光环 的游戏玩法。)不仅镜头有时会真正转向第一人称视角,甚至我们在屏幕上看到的动作也与我们在游戏中所做的相匹配。

这使得一些 光环 该剧的精彩时刻:角色在遇到敌人之前投掷手榴弹,将手榴弹弹到敌人身上以降低他们的护盾并完成任务,就像我们在游戏中所做的那样。坠落伤害并不是什么问题,因为我们看到士官长和其他斯巴达战士毫无问题地从轨道跳到行星上;完成这个任务 光环 游戏通常让人感觉非常有力量,这些动作场景也是如此。即使是相对较高的跳跃高度 光环 游戏角色在这些动作序列中进行交流。该节目经常关注游戏的玩法,而它本来可以只提供标准的电视枪支动作。

即使您从未玩过 光环 游戏中,超级士兵的幻想动作很可能在屏幕上得到了很好的传达。如果你玩过其中任何一款游戏 感觉 熟悉的。 光环 该电视节目有兴趣通过其世界和传说讲述一系列截然不同的事件,但它非常致力于将我们从游戏中了解到的动作转化为新媒体。

最后的我们 ,相似场景的缺乏改变了源材料中存在的张力。游戏初期,乔尔和汤米的皮卡车在疫情爆发期间翻转后,经典的“按下方形按钮打破玻璃”的场景就是一个例子。需要获得的困境 出去 但也不一定想要与所有僵尸一起出去是该场景的核心。随着玻璃的反复撞击作为短暂的时刻,暴力即将爆发为更多的暴力,我们坐在座位的边缘,经常按下按钮。该剧没有复制这种感觉,没有 适应 这个感觉。在节目中,乔尔只是抓住莎拉并离开了卡车。类似的激烈游戏时刻,需要按下按钮或准确瞄准,这是生死攸关的问题;但这并没有完全转化为电视节目。奇怪的是,后来提供了游戏中最引人注目和最绝望的图像之一的动作场景也没有出现在该系列中。

但这不仅仅是以不同方式描绘的动作。用于制作物品的物品、制作行为以及这些角色在这个堕落世界中必须发展的足智多谋的水平并没有在电视节目中得到真正的体现或传达。 最后的我们 游戏中的物品,无论是其粗糙的、精心制作的、不合时宜的放置和用途,对于游戏的基调都很重要。

正如剧中和游戏中的受感染人类与以前的自己有着扭曲的相似之处一样,游戏中的环境也是如此。 最后的我们 感觉就像是曾经的世界的悲伤回声。曾经为其他目的而设计的物体现在必须重新考虑,用于制作,或者移动到曾经对人类开放但现在存在障碍的地形中。曾经用于完全不同用途的物品必须重新调整用途,以求在最后一刻生存。一块砖在 最后的我们 当你用它砸开答题器的头时,它就从一个建筑的物体和象征变成了一种破坏,砖块就像你一样碎成灰尘。

在剧中,角色可能会随意抓起一根管子来挥舞,以此来表达绝望,但挥舞棒球棒并用剪刀敲击球棒(游戏中的标准武器)的野蛮和完全不合时宜的感觉在这里从未发生过。没有人会拿起一个用过的可乐瓶和一些碎布来制作一个可用但有缺陷的消音器。剧中并没有看到物品在疫情爆发前被撕毁的令人震惊的现实,以及人们如何不得不与物质世界建立截然不同的关系。除了角色的情绪状态之外,这是传达绝望、残酷和生存需要的关键组成部分。 最后的我们 ' 世界。玩家在进入房间时会产生“寻找补给品”的本能反应。快速适应、部署各种 MacGyverism 并生存的需要是故事的一部分 最后的我们 ,尽管电视节目很大程度上忽略了这一点。

最后的我们 是一部非常精彩、有趣的电视节目,其中有真正的伟大时刻。但考虑到这款游戏已经具有电影般的质感,以及该剧在很大程度上只是修改了这些场景,它几乎感觉就像 Metallica 的“Nothing Else Matters”的原声演绎一样令人印象深刻;值得注意的是,如果做得特别好,但它已经是原来的一半了。 最后的我们 想要获得这个奖项,因为它最终打破了电子游戏改编的魔咒,但如果它达到了这一目标,那么它就已经在没有改编电子游戏的实际游戏部分的情况下实现了这一目标。

游戏截图:
  • 如果《最后生还者》节目像游戏一样运作可能会更好
分类:

模拟游戏

标签:

评估:

    留言