该媒体终于拥有了与其雄心相称的硬件

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游戏介绍:
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即将推出的恐怖游戏 媒介 讲述的是一名通灵者试图破案的故事。波兰游戏工作室 Bloober Team 的开发者告诉我,这也是为了打破玩家对世界的先入为主的观念。

“这款游戏关乎观点,”首席设计师 Wojciech Piejko 在最近接受采访时解释道。 唐泽 。 “没有什么是非黑即白的,没有什么是简单的。在其核心, 媒介 是关于自己思考并找到判断事物的最佳视角。希望在完成游戏后,有人会在因为[他们所做的事情]而评判某人之前进行思考。真正的问题是他或她为什么这么做。”

这种不同观点的讨论让我觉得很有趣,因为从某个角度来看, 媒介 可以被视为 Bloober Team 的第一款恐怖游戏,尽管他们已经开发了类似的游戏 女巫布莱尔 层层恐惧 同时。它的开发早于这些游戏,首先是 2012年被嘲笑 适用于 PlayStation 3、Xbox 360 和 Wii U。从那时到重新推出 媒介 今年早些时候 ,Bloober Team 迭代并完善了游戏的核心前提:通过分屏机制同时探索两个世界,并以波兰艺术家的超现实作品为美学焦点 兹济斯瓦夫·别克辛斯基 .

媒介 玛丽安是一位通灵者,经常梦见孩子被谋杀。她寻找答案的过程来到了废弃的丹羽酒店和周围乡村的废墟,那里曾发生过一些不明的悲剧。在我看到的两个小游戏片段中,玛丽安穿越了现实世界和精神世界的度假村,在两者之间切换,甚至通过简洁的分屏效果同时调查这两个世界。在这些时刻,玛丽安的动作在两个世界之间重复,这意味着 媒介 为了解谜和探索,通常必须同时渲染两者。

在此之前,Bloober 只开发过第一人称游戏。 “跳入第三人称改变了一切,”皮埃科谈到这种分歧时说道。团队不仅将一个角色置于一个世界中,而且将其置于同一个世界中。他们必须开发两个可以同时展示的独立世界。 “一开始,同时展示两个世界是疯狂的,”Piejko 说。 “有时没人知道该怎么做。”

“这有点棘手,因为你所拥有的所有关于如何创建游戏的知识在某种程度上都被扔进了垃圾桶,”Zieba 补充道。 “你知道如何在一个世界中创建游戏,但当存在两个世界时,你的大多数想法和参考资料都不起作用。”

尽管 媒介 可能与工作室过去发布的任何内容都不同,这迫使 Bloober 团队学习新的技能和技术,开发人员在从构思到现在的这些年里也学到了很多东西。 2017年 观察者 为工作室提供了调查式游戏玩法和对话选择的体验。 2019年 女巫布莱尔 教他们如何实现人工智能伴侣。但开发人员表示,这些游戏可能被认为是重大进步 媒介 代表着整体范围的“飞跃”。

“好的恐怖片需要有一个主题,所以我们的每款游戏都有一个主题,”Zieba 说。 “如果你完成了游戏,它就需要留在你身边。我们想吓唬你,但我们也希望你思考。”

“我相信最好的恐怖电影、书籍和故事都是以同样的方式完成的,”皮耶科说。 “它们是关于某事的;不仅仅是关于怪物或血腥和杀戮,还关于人类的心灵,关于我们自己。对我们来说,完成游戏后最好的事情就是玩家思考,‘在这种情况下我会怎么做?’”

媒介 如果不是 Xbox Series X 和 Xbox Series S 等下一代平台的升级功能,该游戏可能仍处于开发地狱中,该游戏是游戏机独占的。 (当被问及更多细节时,比如这是否是定时独占,Bloober Team 的首席营销官 Tomasz Gawlikowski 介入并表示,他们目前只讨论已宣布的 Xbox 和 PC 版本。)

当这款游戏于 2012 年首次发布时,技术无法满足开发者的需求 媒介 ,特别是同时在两个世界中玩耍的能力。让其在 PlayStation 3 和 Xbox 360 等平台上运行意味着牺牲他们的愿景,这是团队不愿意做的。这个想法一直被搁置在工作室的金库里,直到新游戏机和虚幻引擎 4 的到来。

自工作以来的另一个新进展 媒介 首先是微软各种?? Game Pass 会员资格的受欢迎程度以及此类订阅对公司整体 Xbox 战略的重要性。 Game Pass 订阅者每月只需花费几美元即可访问 各种各样的游戏 ,其中一些在发布当天就到达了服务。 媒介 作为 Xbox Series X/S 上为数不多的具有任何排他性的版本之一,它也会做同样的事情。

虽然许多开发者对于通过 Game Pass 提供的游戏都赞不绝口,但 Bloober Team 的人员对可能存在的缺陷持开放态度。他们说,毫无疑问,将你的游戏展示给那些可能一开始就没有玩过的玩家是一件好事,但你也面临着在人群中迷路的风险。

“这是一把双刃剑,”齐巴说。 “对于任何想要重返游戏或开始游戏的人来说,这都是一个很棒的切入点,对于开发者来说,拥有这群他们可能永远不会得到的玩家真的很酷。缺点是[游戏]范围可能太大。这就像 Netflix 的连续剧或电影与电影院的电影之间的对比。即使这样,我们仍然不知道[哪种选择]更好。”

如果忽视了 covid-19 大流行的影响,任何关于 2020 年游戏开发的讨论都是失职的。 Bloober Team 拥有 100 多名员工,当波兰政府三月份在全国范围内实施封锁时,该公司采取了在家工作的立场,这也是原因之一 媒介 的发布日期是 推迟一个多月 。此后,该工作室的一小部分人员已返回位于克拉科夫的总部。

Piejkoso 表示,即使面对前所未有的危机,Bloober 也能够在短短两天内让所有人恢复正常运行,这要归功于工作室制作人和 IT 专业人员的不懈努力。尽管如此,挑战仍然存在。

“最困难的事情是录制动作捕捉,”Zieba 说。

“哦,是的,”皮耶科索说。 “我们已经完成了远程动作捕捉会话。”

“我们之所以能成功,主要是因为我们作为开发者记录了每一个过场动画,”Zieba 说道,并与 幕后视频 从制作 死亡搁浅 。 “远程操作是有回报的,因为我们可以去找演员,向他们展示我们所做的事情,然后说,‘现在,像专业人士一样做这件事。’这确实可以帮助我们与演员建立联系。”

“当然,你知道,完成比赛更难,”皮耶科索说。 “最后几个月更加困难,因为通常你会遇到错误并去程序员的房间或设计师的房间。你正在与某人[面对面]交谈,如果他们在房间里,大约需要 5 到 10 分钟。”

“现在大约需要五个小时,”齐巴说。

向远程工作的转变还使 Zieba 等制片人能够重新审视工作室的开发流程,他表示,这些改进将延续到 Bloober 的疫情后工作流程中。

通往的路 媒介 发布的过程并不顺利,但 Bloober Team 的人们巧妙地避开了道路上的岩石和坑洼,即使面对全球大流行。我很兴奋 媒介 ,这与它的开发者的血统、肮脏、令人难以忘怀的美学,甚至与传奇人物的贡献无关。 寂静岭 作曲家山冈晃。该游戏的发布标志着一个雄心勃勃的想法的实现,以至于需要等待现实世界的赶上。也就是说,是否还有待观察 媒介 当我们在本月晚些时候真正玩到这款游戏时,它的开发过程中充满了鼓舞人心的故事。

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